Dentmas.id – Siapkan diri Anda untuk terkejut! Ternyata, dampak psikologis game lawas dan game kekinian pada anak-anak itu bagai bumi dan langit, lho! Secara mencolok, sejumlah psikolog kini menyoroti perbedaan besar antara video game era 1990-an dan game modern saat ini.
Game 90-an: Kemenangan Nyata dan Kepuasan yang Bertahan
Pertama-tama, mari kita tilik sisi game legendaris 90-an. Secara umum, para psikolog melihat era tersebut lebih berfokus pada tantangan murni, proses belajar yang memeras otak, serta rasa “tamat” yang membanggakan. Sebaliknya, banyak game modern justru dicurigai dirancang dengan sistem adiktif untuk mempertahankan pemain selama mungkin, yang berpotensi menggerogoti pola pikir, emosi, dan kebiasaan anak.
Lebih jauh lagi, Veronica Lichtenstein, seorang konselor kesehatan mental berlisensi sekaligus mantan guru, menilai game modern dengan tegas. Menurutnya, masa kini tidak lagi sekadar menawarkan hiburan, melainkan sengaja dibangun untuk mendorong pemain terus bertahan di dalamnya. Bagaimana caranya? Ternyata, caranya sangat halus, yaitu lewat rasa tidak nyaman dalam dosis kecil. Percaya atau tidak, metode ini diyakini cukup ampuh untuk mendorong pemain mengeluarkan uang sebagai solusi tercepat.
Mekanisme Candu: Dimata-matai Algoritma untuk “Junk Food Dopamine”
Tak berhenti di situ, dia menjelaskan bahwa banyak game saat ini secara aktif memantau setiap aksi pemain. Alhasil, data itu kemudian dipakai oleh algoritma cerdas untuk memunculkan dorongan yang tepat, mulai dari notifikasi menggoda, tantangan harian, hingga penawaran item berbayar yang muncul di momen kritis, tepat ketika pemain hampir menyerah. Singkatnya, semua ini menciptakan lingkaran adiksi yang sempurna. Kenyataannya, tidak ada benar-benar ‘tamat’, jadi pemain tidak pernah mendapatkan rasa selesai. Dengan gamblang, ia menggambarkan pola mengerikan ini sebagai “junk-food dopamine”, yaitu lonjakan kesenangan singkat yang cepat menghilang. Akibatnya, anak-anak secara tidak langsung dilatih untuk mengejar stimulasi instan, bukan kepuasan jangka panjang yang lebih stabil seperti yang umum dialami pemain game era 1990-an.
Nah, hal ini justru sangat kontras dengan fenomena game era 90-an. Lichtenstein sendiri dengan penuh kerinduan mengingat kepuasan yang dirasakannya saat menamatkan game tahun 90-an dan mendeskripsikannya sebagai “kemenangan sejati”. Bayangkan saja, kita berjuang mati-matian melewati level, menghafal pola musuh, dan akhirnya melihat akhir cerita yang memuaskan. Pada akhirnya, ini rasanya seperti kita telah mencapai sesuatu yang besar. Lebih hebatnya lagi, otak lalu memberi kita kepuasan yang solid dan tahan lama, persis seperti menyelesaikan proyek yang sulit.
Hilangnya Tantangan Kritis dan Batasan Sosial yang Sehat
Selain itu, Lichtenstein juga menyoroti hilangnya secara perlahan latihan berpikir kritis dalam game modern. Sebagai perbandingan, pada era 90-an, pemain yang terjebak di satu level harus aktif mencari solusi sendiri; entah itu membuka buku panduan, menelepon teman untuk berdiskusi, atau mencoba berkali-kali sampai akhirnya berhasil. Sayangnya, sekarang, kalau pemain mentok, tinggal Googling dan jawabannya langsung ketemu. Perlu diketahui, perbedaan mencolok itu juga terlihat jelas dalam desain game populer. Sebagai contoh nyata, ia mengungkap perbedaan desain Pokémon lintas generasi. Pokémon Red dan Green yang dirilis pada 1996 hanya memberi satu tutorial singkat sebelum pemain dilepas sepenuhnya untuk menjelajah dunia permainan. Sebaliknya, Pokémon Sun and Moon (2016) justru mengharuskan pemain melewati tutorial panjang dan arahan terus-menerus hingga seperempat awal permainan.
Tak hanya itu, pandangan serupa juga datang dari Melissa Gallagher, seorang pekerja sosial klinis berlisensi sekaligus Direktur Eksekutif Victory Bay. Dari sudut pandangnya, game 90-an dilihat sebagai bentuk hiburan dengan batas yang sangat jelas; memiliki awal dan akhir yang pasti, titik berhenti yang alami, dan desain yang mendorong interaksi sosial langsung. Misalnya, anak-anak dulu biasa bermain bersama teman secara langsung, lalu berhenti untuk beraktivitas lain, seperti berlari di luar rumah, atau beralih ke kegiatan berbeda. Pada masa itu, tidak ada tekanan media sosial, tidak ada sistem peringkat yang menekan, dan tidak ada perbandingan tanpa henti.
Oleh karena itu, pengalaman main game di era 1990-an itu diyakini kuat membangun batasan sehat dan rasa percaya diri. Namun sayangnya, banyak game modern justru sengaja dirancang untuk mengikis batas tersebut. Kini, semua hal terasa seperti tugas yang wajib diselesaikan, ditambah dengan sistem ranking yang terus-menerus membandingkan pemain satu sama lain. Parahnya, semuanya dibuat seperti tugas atau kompetisi tiada akhir. Sistem peringkat itu secara langsung menciptakan rasa inferior, memicu tekanan, pola tidur yang tidak stabil, dan membuat pikiran anak terus dipenuhi kecemasan.
Pada intinya, Gallagher menekankan bahwa filosofi desain telah berubah secara drastis. Dulu di tahun 1990-an, fokus utama ada pada kesenangan dan penyelesaian permainan. Namun kini di abad ke-21, banyakjustru berfokus pada retensi pemain dan monetisasi. Maka dari itu, memahami perbedaan mendasar ini, menurut Gallagher, sangatlah krusial bagi keluarga agar bisa mengambil keputusan yang lebih sadar tentang game yang dikonsumsi anak-anak.
Kunjungi juga situs berita terupdate hanya di Indonesiaartnews.or.id










